Kelisha (Schutz) Mutant, Tierbändiger (20 Punkte)
PSI 2/1 ◯◯◯◯ 1
KAT 4/2 ◯◯◯◯◯ 2,3
WID 4/3 ◯◯◯◯◯ 4,5
GES 5/3 ◯◯◯◯◯ 6
Ausrüstung: Heiliger Speer (Schuss): KAT +0, Reichweite (25), Stä (2), 1/Spiel.
Pheromone der Wildheit (Permanent) (1 SP, 1/Runde): Alle Kämpfer des Typus „Dienerkreatur“ innerhalb von 15 cm um Kelisha verlieren diesen Typus bis zum Ende der Runde.
Tierempathie (Permanent): Wenn Kelisha für eine Einheit rekrutiert wird, darf zusätzlich ein Kämpfer vom Typus „Dienerkreatur“, der 15 oder weniger Punkte kostet, angeheuert werden, unabhängig von Fraktion, Stigmata oder sonstigen Restriktionen. Dieser Kämpfer zählt nicht als ein Kämpfer des Bamaka Clans.
Beruhigen (Aktion) (1 SP, 1/Runde): Ein gegnerischen Kämpfer innerhalb von 15 cm um Kelisha muss einen Test auf PSI gegen die Schwierigkeit 5 durchführen. Wenn der Besitzer diesen Kämpfer das nächste Mal in dieser Runde aktivieren möchte, muss er eine Anzahl SP zahlen die 3 minus der Anzahl der Erfolge des vorangegangen Tests auf PSI entspricht. Verfügt der Besitzer des Kämpfers nicht mehr über eine ausreichende Anzahl SP gilt der Kämpfer für diese Runde als bereits aktiviert.
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Lloyd (Zerstörung) Mensch, Cyber (20 Punkte)
PSI 3/1 ◯◯◯◯ 1
KAT 4/3 ◯◯◯◯◯ 2,3
WID 4/2 ◯◯◯◯◯ 4,5
GES 5/4 ◯◯◯◯◯ 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Tech) : ◯◯◯◯
Schattenjäger (Aktion) (1 EE, 1/Runde): Lloyd darf eine kostenlose Bewegungsaktion durchführen wenn er nicht „frei“ steht.
Kybernetische Kraft (Permanent) (1 EE, 1/Runde): Lloyd erhält einen Bonus von +1 auf KAT bis zum Ende der Runde.
Eraser (Permanent): Wenn Lloyd einen Angriff durchführt erleidet dessen Ziel für diesen Angriff -1 WID.
Überraschungsangriff (Permanent): Wenn Lloyd einen Sturmangriff durchführt kann dessen Ziel für diesen Sturmangriff keine Reaktion „zurückschlagen“ durchführen.
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Niklaus (Schutz) Mensch, Sucher (35 Punkte) 40mm
PSI 4/3 ◯◯◯◯ 1
KAT 5/4 ◯◯◯◯◯ 2
WID 5/4 ◯◯◯◯◯ 3
GES 4/3 ◯◯◯◯◯ 4
Ausrüstung: Handarmbrust (Schuss): KAT +0 , Reichweite (15), Stä (2), 3/Spiel.
Pferd ◯◯◯◯◯◯ 5,6
Reittier (Permanent): Das Pferd wird wie eine Körperzone behandelt, mit folgenden Ausnahmen: Dem Pferd ist kein Attribut zugeordnet. Wenn das Pferd den letzten KP verliert gilt Niklas nicht als ausgeschaltet. Solange das Pferd noch mindestens einen unmarkierten KP besitzt erhält Niklas einen Bonus von 5 cm auf alle Aktionen, die Bewegung beinhalten (Bewegung, Sturmangriff, usw.) und KAT +1 bis zum Ende der Runde wenn er einen Sturmangriff durchführt.
Brutaler Sturmangriff (Permanent): Wenn Niklaus einen Sturmangriff gegen einen gegnerischen Kämpfer durchführt muss dieser Kämpfer, bevor der Angriff abgehandelt wird, einen Vergleichswurf auf KAT mit Niklaus durchführen. Gewinnt Niklaus verliert der gegnerische Kämpfer sofort 1 AP.
Überflügeln (Permanent) (2 SP): Wenn Niklaus eine Bewegungsaktion weiter als 25 cm vom Mittelpunkt des Spielfeldes entfernt beendet darf er sofort vom Spielfeld entfernt werden. Er muss in der nächsten Vorbereitungsphase wieder auf dem Spielfeld platziert werden. Dabei muss er einen Mindestabstand von 25 cm zum Mittelpunkt des Spielfeldes und 5cm zu allen Missionszielen und gegnerischen Kämpfern einhalten. Diese Fähigkeit darf nicht in der letzten Runde eingesetzt werden.
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Tarik Mutant, Janitschar (Ordnung) 40 Punkte ASK008 30mm
PSI 11/13 ◯◯◯◯◯ 1
KAT 5/6 ◯◯◯◯◯◯ 2,3
WID 4/5 ◯◯◯◯◯◯◯ 4,5
GES 4/5 ◯◯◯◯◯◯ 6
Keine Ausrüstung.
Physisch/2
Mental/2
AVA/2
Mecha/2
Kurzlebige Mutation (Permanent) (1/Runde): Zu Beginn einer Runde, nachdem der beginnende Spieler bestimmt wurde, darf der Besitzer von Tarik 2 Taktikkarten abwerfen um einem verbündeten Askari Kämpfer innerhalb von 15 cm von Tarik eine „Verbesserung“ zuzuweisen. Bis zum Ende dieser Runde profitiert dieser Kämpfer von dieser Verbesserung, selbst wenn er sie normalerweise gar nicht erhalten könnte.
Verkettung (Permanent) (2/Runde): Bevor ein verbündeter Kämpfer innerhalb von 20cm um Tarik einen Nahkampfangriff durchführt darf Tariks Besitzer eine Taktikkarte abwerfen. Wenn das Ziel dieses Angriffs ausgeschaltet wird erhält der verbündete Kämpfer sofort 1 AP.
Schmerztransfer (Aktion) (2 SP, 1/Runde): Der Besitzer von Tarik wählt eine Körperzone eines verbündeten Kämpfers innerhalb von 15 cm um Tarik. Die gewählte Körperzone wird vollständig geheilt und im Gegenzug erleidet Tarik eine identische Menge an Schaden. Dieser Schaden darf beliebig auf Tariks Körperzonen verteilt werden.
‘Verbesserung’ Karten:
Endomorphines Sekret (Physisch/2)
Der verbesserte Kämpfer ist immun gegen die Auswirkungen von Verletzungen.
Nebenwirkung (Permanent): Der verbesserte Kämpfer kann unter keinen Umständen geheilt werden.
Genomische Toleranz (Mental/2)
Der verbesserte Kämpfer ignoriert alle Nebenwirkungen der ihm zugewiesenen Verbesserungen.
Nutritive Lymphe (AVA/2)
Wenn der verbesserte Kämpfer ausgeschaltet wird heilen alle verbündeten Kämpfer innerhalb von 10 cm um die letzte Position des verbesserten Kämpfers je 3 KP, die beliebig auf deren Körperzonen verteilt werden können.
Transplantierter Granatwerfer (Mecha/2)
Der verbesserte Kämpfer erhält die folgende Ausrüstung:
Biolumineszenter Granatwerfer (Wurf / Tech) Reichweite (20), Behinderung (1)*, Explosiv (0), 1/Runde.
Zusätzlich erhält der verbesserte Kämpfer folgende besondere Fähigkeit:
Betäubungsgranate (Permanent): Wenn ein Kämpfer von den Auswirkungen des Biolumineszenten Granatwerfers betroffen ist kann er bis zum Ende der Runde keine gültige Sichtlinie mehr ziehen.
*Behinderung (x): Zeigt an, dass der Ausrüstungsgegenstand eine Behinderung verursacht, wenn er gegen einen Kämpfer eingesetzt wird in dem er diesen dann verlangsamt. Dem betroffenen Kämpfer werden X Verzögerungsmarker zugeteilt.
* * *
Ken Übermensch (Ordnung) 40 Punkte MER004 30mm
PSI 4/3 ◯◯◯◯◯ 1
KAT 6/5 ◯◯◯◯◯◯ 2,3
WID 4/3 ◯◯◯◯◯◯ 4,5
GES 5/3 ◯◯◯◯◯ 6
Keine Ausrüstung.
Physisch/3
Mental/3
AVA/0
Mecha/0
Messerkämpfer (Permanent): Ken erhält einen Bonus von +1 KAT für jeden gegnerischen Kämpfer mit dem er sich in Kontakt befindet.
Perfekte Verteidigung (Permanent): Ken nutzt immer 5 Würfel wenn er einen Wurf auf GES für eine Reaktion Ausweichen durchführt. Zusätzlich darf er pro Runde eine kostenlose Reaktion Ausweichen durchführen.
Söldner (Permanent): Ein Kämpfer mit dieser Fähigkeit verfügt über kein Fraktionssymbol. Er kann für jede beliebige Einheit einer Fraktion rekrutiert werden, profitiert allerdings nicht von Spieleffekten die sich auf diese Fraktion beziehen (Er ist nach wie vor kein Angehöriger der Fraktion deren Einheit er sich anschließt.). Wenn er für eine Fraktionseinheit rekrutiert wird, halbiert der Kämpfer seine PSI um die SP zu berechnen.