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 Askari-Treff

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Tahir

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BeitragThema: Askari-Treff   Askari-Treff Empty8/2/2013, 16:25

Da wir derzeit alle die gleiche Liste spielen, können wir ja auch mal unsere taktische Erfahrung bündeln. Mit dem Starter fährt man recht passable und in 3 Testspielen meinerseits gegen die ISC hat Askari jedes mal gewonnen. Das liegt vor allem an den drei hervorragenden hauseigenen Missionen.



Derzeitige Liste:

  • Aicha: Ich spielte sie mit der AVA-Verbesserung 2 (Säurehaltige Ausschwitzung) gegen die ISC, wobei ich gegen andere Fraktionen, bei denen es weniger Rüstung gibt, sie mir sparen würde. Da finde ich den Bonus bei AVA-1 (Homöotische Transformation) allgemein reizvoller. Da sie die einzige ist mit einer Mentalen-Verbesserung, nahm ich natürlich den Klassenprimus Level 3 (Neuropheromones). "Hammer!". Ihre Sonderfähigkeit Physiologische Kontrolle war oft der Grund, warum ich nicht um die Initiative geboten habe. Mit GES-6 unterbricht sie die meisten gegnerischen Kämpfer. Sie warf als erstes 3 Taktikkarten ab und konnte so den zB langsamen Askari Verteidiger angreifen lassen. Hat fast jedes mal geklappt.

  • Askari Verteidiger: Zäher Zombi-Mistkerl! Ich habe ihn meist als ersten vorstürmen lassen. Die Mecha Verbesserung 1 besetzt ja schon der Askari Krieger, daher hatte ich die Wahl zwischen Stachelwerfer und Herz-Hirnstimulator. Da man nur zweimal scheißen kann, habe ich ihn zu Anfang gewählt und wollte diese Mutation im Laufe des Spiels mit der Taktikkarte „Protokoll CX-2“ in die um eins höhere Mecha-Verbesserung tauschen. Dazu kam es aber nie. Entweder hatte ich am Ende zu wenige SP durch Widerrufe verbraucht, oder ich war schon vorher tot. Ich empfehle daher nicht bis nach der zweiten Runde damit zu warten, oder gleich mit Mecha-3 zu starten. Die Pysische-Verbesserung 3 hat mir immer Missionsboni gebracht und ich lasse sie sicher nie zu Hause. Man kommt schneller in schöne Schusspositionen und kann Sachen einsammeln, bevor es der andere tut. Den +1 KAT bei Pysisch-1 brauch ich da weniger. Die Jungs hauen schon hart genug zu.

  • Askari Krieger: Er hat sich bei mir immer gleich ins Getümmel geworfen. Am liebsten mit mehreren im Nahkampf, um sie zu binden. Fernkämpfer meiden ihn Dank Mecha-1, mit Pysisch-3 schockte er alle, am liebsten mit RS, um ihn herum gegen Gelände und verteilt vorher an jeden Verzögerungsmarker mit AVA-3. Seinen Bedrängten Räuber konnte ich mit 3 vs. 4 nicht ausnutzen, aber schon im Multiplayer oder gegen die Horde ist er der Hit. Man stelle sich einen Hünen mit KAT 7, GES 5 und 4 AP vor, der Dank des Janischaren bis zu 4x/Runde austeilen darf. Wahnsinn!



Taktikkarten:

10 Taktikkarten auf der Hand zu haben ist zwar ne feine Sache, allerdings wurden sie so schnell knapp, dass ich in der Taktischen Phasen meist passen musste. Die 14 SP wurden selbst nur für Widerrufe und eigene Taktikkarten am Anfang verbraucht. Da zwei von drei Kämpfern auch noch sehr schnell sind, habe ich mir das Bieten um die Initiative meist gespart und am Ende des Spiels waren noch reichlich SP über.
Was landete von den neuen Karten in mein Deck? Die Hälfte!
  • "Sprinten "benötigte ich nicht, da sich mein Askari Verteidiger schon 15cm bewegen durfte und mir der Malus nicht schmeckt.
  • "Vernichtender Vorteil" wird sicher in mein ISC-Deck wandern, aber noch mehr SP brauche ich für die Askari nicht.
  • "Protokoll CX-2" wird, wie oben beschrieben, für meinen Askari Verteidiger wichtig sein, aber kam leider nie zum tragen. Und wenn ich ehrlich bin, ist die Stachelkanone auch nicht der Burner.
  • "Heissblütig" ist sicher am Schluss des Spiels interessant, um den gegner SIG-Punkte zu verwähren, bei dem er ihne Feindkontakt irgendwo stehen muss. Kam allerdings auch nie dazu, da mir am Ende es wichtiger war, Taktikkarten abzuwerfen um eine Verbesserung oder Sonderfähigkeit zu bedienen.
  • Sehr interessant wurde nun für mich "Verseuchtes Gebiet", da ich mich einfach in es rein stellen musste und als Mutant selber nichts abbekam.




Die Missionen:
Ich kann mich gar nicht entscheiden, welche Mission mir mehr Spaß gemacht hat. Potenzial haben sie alle drei. Aber der Reihe nach...

  1. Der Flüchtling: Missionen bei denen sogar der Gegner Punkte bekommen kann, sind eigentlich nicht Turniergeeignet, aber dadurch, dass beide Speiler ihr 9 Köder gleichmäßig auf ihre Kämpfer verteilen müssen, sind die Askari durch ihre Unterzahl wieder einmal im Vorteil. Gegen die ISC hat es noch funktioniert, weil sie zu viert angetreten sind, so hatte nur einer 3 Köder bei sich und damit genug Lockmittel, um gegen meine Krieger locken zu können. Am Ende jeder Runde gibt es dann max. 50/Runde. Wow. Da ich aber nach den Regeln für Überfallmissionen aufstellen durfte und er nicht, war der Flüchtling schon weg, bevor der Gegner in seine Reichweite kam.

  2. Ansteckung: Ich empfehle dem Gegner immer fleißig Ansteckungsmarker zu entfernen, sonst wird die Summe an Askari-SIG sehr schnell unerreichbar für ihn. Zur Organisation empfehle ich weiter, Striche für die von den Askari verursachten Wunden unten mit auf die Profilkarte des Gegners zu schreiben. Fängt der Gegner an, seine KP wieder aufzufüllen oder verliert er welche aus eigener „Dummheit“ zB. durch ein Verseuchtes Gebiet, wird das Nachrechnen unnötig kompliziert.

  3. Genomische Ernte: Einfache Mission mit max. 170 SIG-Punkten. Gegen die ISC war das eine einfache Sache, da nur wenige Modelle auf dem Tisch standen. Wie sich das gegen viele spielt, die auch noch gar kein Interesse an einem Kampf haben, weiß ich nicht.
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Matapo
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BeitragThema: Re: Askari-Treff   Askari-Treff Empty9/2/2013, 15:19

Ich weiss zwar nicht, ob du das hier haben willst, aber ich schreibs mal als einen kleinen Erfahrungsbericht.

Ich hatte gestern mein erstes Spiel mit Matriachat gegen die Askari. Mein Askari Gegner spielte den „Flüchtling“ und ich hatte die „Falle“. Hab ein bisschen ungünstig aufgestellt, indem ich meine Truppe rechts und links verteilte, wollte mir die Askari von der Seite schnappen.

Durch meine sechs Mann-Truppe hatte ich pro Modell auch max. 2 Ködermarken, die Askari jeweils 3. Somit war klar, in welche Richtung sich das dumme Vieh bewegen würde. 1. Runde, braucht man eigentlich keine SP ausgeben, der Askari Spieler startet eh immer zuerst, wenn er möchte. Die Janishar geht mit GES 6 halt immer über meine max. GES von 5. Was ich dann zu sehen bekam, war ein Feuerwerk von Sonderfähigkeiten das ganze Spiel lang.
Hab ziemlich schnell gemerkt, dass a). Meine Aufstellung voll für' A***** war, hätte gebündelt stehen sollen, um mindestens einen von den Askari sofort mit 2-3 Kämpfern anzugehen, b.) der Verteidiger eine echt harte Nuss sein kann (und er regeneriert) c.) der Krieger eklig Schaden macht und auch nicht so schnell stirbt.
Die Janishar mit ihren leicht generierten 4 AP's ist immer aktiv und nervt, indem Sie ihren Kämpfern kostenloses Ausweichen gibt, einen ihrer Kämpfer schnell mal in einen Nahkampf schickt usw.

Punktum, ich hatte schlechte Karten mit meiner Mission und der Gegner es einfach mit seiner. Nachdem er dann noch einen Verseuchtes Gebiet gespielt hat, und einem Teil meiner Truppen den Weg abgeschnitten hat, wurde sein Vorteil immer größer. Ab der 3ten Runde gabs für ihn dann auch immer 50 Siegpunkte. Das ist schon echt hart. Die Mission mit dem Flüchtling hätte ich nur gewinnen können, wenn ich sehr aggressiv einen seiner Krieger ausgeschaltet hätte um mir die Ködermarker zu holen und dann zu hoffen, dass der auschaltende Krieger den nächsten Angriff überlebt. Oder eben alle Askari umhauen, da hätt ich aber besser würfeln müssen...

Ohne jetzt auf die Mutationen weiter eingehen zu wollen, die Kanone ist doch gar nicht schlecht. Mein Gegner hatte diese Option seinem Wächter gegeben..ich steh in der Aufstellung Überfall...er bewegt den Wächter 10cm auf mich zu und hat mit Reichweite 20 gleich mal zwei Schüsse (mit z.B. KAT 5, ST 1). Danach ist die Option zwar nutzlos, aber dann steht der Wächter eh nur da und lässt sich gern angreifen.

Ich muss sagen, ich hab einen Heidenrespekt vor den Askari. Auch wenn sehr hart, so doch sicher nicht unbesiegbar, haben aber einen Pool der (fast) unendlichen Möglichkeiten.

Nachdem ich diese Niederlage eingefahren hab (190? SP zu 55 SP am Ende der 5. Runde) muss ich bei den Askari mächtig aufpassen, was ich mache, gerade die Synergien zwischen den Figuren machen Sie sehr gefährlich. Hab ich schon die Verzögerungsmarker (Neurotoxischen Ausdünstungen) erwähnt...?

Ich nehme mal an, auch bei einem Turnier kann der Askarispieler vor jedem Spiel seinem Trupp wieder neue Verbesserungen geben.

P.S. Auch mein Gegner hatte Spass an seinen Askaris, ein paar mehr 5en hätten ihm den sicher verdorben.

P.S.S. Ich hab einige Denkfehler in meiner ganzen Spielweise gegen die Askari gemacht. Vielleicht ist es z.B. doch besser mehr SP am Anfang zu setzen, um die Askari zum ersten Spielzug zu zwingen...Fernkämpfer hört sich erst mal gut an, aber auch da kann es sehr schwierig sein durch den teilweise sehr hohen GES-Wert und die doch nicht so schlechten WID-Werte überhaupt etwas durch zu bekommen.
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Tahir

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BeitragThema: Re: Askari-Treff   Askari-Treff Empty9/2/2013, 17:56

Ein Ansatzpunkt wäre die erste Initiative und dann eine Taktikkarte, die verhindert, dass er in dieser Runde Taktikkarten spielen darf. Dann fällt das doch sehr nervende "Verseuchte Gebiet" schon mal aus, da es nur in der ersten Runde gespielt werden darf. Übrigens auch gegen die Horde eine überlegenswerte Taktik.
Es bleibt einem nichts anderes übrig als ein Askari auszuschalten. Man muss aber damit rechnen, dass dann der Askari Krieger einen weiteren Bonus für "in Unterzahl" bekommt.

Dein Gegner ist nicht zufällig der Herr, der beim letzten Turnier Askari gespielt hat? Mich würde interessieren, warum er so weit hinten platziert wurde
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BeitragThema: Re: Askari-Treff   Askari-Treff Empty28/4/2014, 13:23

Moin
Viel erfahrung hab ich bisher nicht aber ich hab mit Askari bisher viel Spaß gehabt.
Der nachteil ist halt die enorme Zahlenmäßige unterlegenheit die einem bei speziellen Missionen auf die Füße fallen kann.
Im ersten Spiel ist die Bamaka Gang einfach um mich rum getanzt wärend ich Probleme mit einer Bayakoye und den Dicken Minis des Clans hatte.
4 Himmelsrichtungen war für die gleich sicher.

In der Bayakoye Mini Kampagne liefs auch nicht so prickeld. Ich weiß jetzt nicht die Namen der einzelnen Missionen sry
aber die Mission 2 glaub ich wo jede fraktion die Kämpfer quer übers Spielfeld evakuieren muss und dann 10 Siegespunkte (pro Krieger)
dafür bekommt ist bei 3 Modellen und ner hungrigen Bayakoye in der Mitte schwierig.
Dafür Punkten sie wenn man einfach alles in Grund und Boden Stampfen muss gerade der Verteidiger mit Herz Hirn Stimulator ist echt amüsant^^

cheers
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BeitragThema: Re: Askari-Treff   Askari-Treff Empty13/6/2014, 08:58

Ich wollte mal meine Ideen zum Alghul zum besten geben.
Der Alghul würde bei mir den Krieger ersetzen. Seine Werte finde ich durchgehend solide und er kann viel einstecken. Wenn er einen Gegner vom Feld räumt, dann kann er einen CP heilen und heilen finde ich immer gut. Er verusacht Furcht und zwingt den Gegner zu einen PSI test. Gegen bestimmte Armeen z.B. Joker/Horde oder Askari ist das doch mal nicht so schlecht und er kann einen Verbündeten Kämpfer mit durch den Tunnel ziehen (dieser bekommt einen Verzögerungsmarker). Da ich zwei Tunnelmarker auf dem Feld platzieren kann (nicht näher als 5 cm von Gegnern und Missionszielen), deckt er schon einen schönen Bereich auf dem Feld ab und der Alghul kann gleich aktivert werden. Mann kann z.B. die Kontaminierte Zone auf den Tunnelmarker legen, der Alghul ist ein Mutant und bekommt keinen Schaden durch die Zone. Er kann dort stehen bleiben mit Granaten um sich schießen und wenn er noch den Kinetischen Disruptor hat, dann bekommen Fernkämpfer noch mal -5 cm Abzug, wenn sie auf in schie0en wollen.

Als Mutationen würde ich ihm den CBT Bonus +1 geben, dann die Möglichkeit dem Gegner in 5cm Umkreis einen Verzögerungsmarker zu verpassen und er bringt den transplantierten Granatwerfer mit. Ein feines Ding, das 20 cm weit schießt. Explosionsschaden 0 ist zwar nicht der Reißer, aber.. jeder Treffer verhindert das der Gegner für eine Runde eine gültige Sichtlinie ziehen kann und er bekommt einen Verzögerungsmarker.

Ich denke das der Alghul ein würdiger Ersatz für den Krieger ist und durch die Tunnelmarker sehr flexibel in das Spiel kommt.

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