NEP-005
Em'Tydoh – Alien (Ordnung) 20 Punkte (30 mm)
PSI 3/1 OOOO 1
KAT 5/3 OOOOO 2,3
WID 4/3 OOOOOO 4,5
GES 4/3 OOOOO 6
Keine Ausrüstung
Gegenschlag (1 SP, 2/Runde): Wenn Em'Tydoh bei einer Reaktion Ausweichen mindestens einen gegnerischen Erfolg eliminiert, darf er sofort einen kostenlosen Angriff durchführen. Dieser Angriff zählt nicht gegen die maximale Anzahl von Angriffen in dieser Runde.
Sabotage (1 AP + 2 SP, 1/Runde): Der Besitzer von Em'Tydoh wählt eine besondere Fähigkeit eines gegnerischen Kämpfers innerhalb von 10 cm um Em'Tydoh. Diese hat bis zum Ende der Runde keine Auswirkungen. Jede besondere Fähigkeit kann nur ein einziges Mal im Spiel das Ziel von Sabotage werden.
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JOK-025
Oleg – Mensch (Zerstörung) 20 Punkte (30 mm)
PSI 2/1 OOOO 1
KAT 5/3 OOOOOO 2,3
WID 4 OOOOOO 4,5
GES 4/3 OOOO 6
Keine Ausrüstung
Feuerreif : Verliert ein gegnerischer Kämpfer mindestens 1 KP durch einen Nahkampfangriff von Oleg, erhält er 1 Brandmarker.
Attraktiv : Wenn ein Gegner in Basenkontakt mit Oleg sich aus dem Nahkampf zu lösen versucht, misslingt die Probe automatisch.
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ASK-010
Ghazi – Mutant, Janitschar (Ordnung) 35 Punkte (40 mm)
PSI 10/6 OOOOO 1
KAT 6/4 OOOOOO 2
WID 4/3 OOOOOO 3
GES 5/3 OOOOOO 4
Reittier OOOOOO 5,6
Physisch/0
Mental/2
AVA/1
Mecha/2
Reittier : Das Reittier wird mit folgenden Ausnahmen wie eine Körperzone behandelt: Dem Reittier ist kein Attribut zugeordnet. Wenn das Reittier den letzten KP verliert, gilt Ghazi nicht als ausgeschaltet. Solange das Reittier noch mindestens einen unmarkierten KP besitzt, erhält Ghazi einen Bonus von 5 cm auf alle Aktionen, die eine Bewegung beinhalten (Bewegung, Sturmangriff, usw.), und erhält KAT +1 bis zum Ende der Runde, wenn er einen Sturmangriff durchführt.
Neuronale Paralyse : Während der Taktischen Phase darf der Besitzer von Ghazi direkt, nachdem sein Gegner eine Taktikkarte ausgespielt hat, 3 eigene Taktikkarten aus seiner Hand abwerfen. Die Taktikkarte des Gegners hat dann keinen Effekt.
Experimentelle Mutation (1/Runde): Der Besitzer von Ghazi wirft eine Taktikkarte aus seiner Hand ab und wählt eine besondere Fähigkeit eines Kämpfers des Typs Aktion innerhalb von 15 cm um Ghazi. Ghazi erhält diese Fähigkeit bis zum Ende der Runde. Alle namentlichen Erwähnungen des ursprünglichen Besitzers der Fähigkeit werden durch Ghazi ersetzt. Eine Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel das Ziel von Experimentelle Mutation werden. Fähigkeiten, die aufgrund von Missionen verliehen werden, können nicht als Ziel von Experimentelle Mutation gewählt werden.
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HOR-019
Verhungernder Degenerierter - Mutant, Degenerierter (kein Stigma) 15 Punkte (30 mm)
PSI 1/1 OOOO 1
KAT 5/4 OOOOO 2,3
WID 4/3 OOOOO 4,5
GES 3/2 OOOOO 6
Keine Ausrüstung
Kannibale : Diese Fähigkeit hat keinen Effekt, solange der Verhungernde Degenerierte unverletzt ist. Wenn der Verhungernde Degenerierte einem Gegner im Nahkampf mindestens eine Wunde zufügt, heilt er 1 KP in einer beliebigen Körperzone.
Apathisch : Zu Beginn einer Runde, bevor der beginnende Spieler bestimmt wird, verliert der Verhungernde Degenerierte 1 AP.
Raserei :
☬ : Der Verhungernde Degenerierte erhält 1 AP.
☬ : Der Verhungernde Degenerierte erhält +1 KAT bis zum Ende der Runde.
☬☬ : Der Verhungernde Degenerierte erhält +1 KAT bis zum Ende der Runde.
☬ : Der Verhungernde Degenerierte erhält +1 GES bis zum Ende der Runde.
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HOR-020
Degenerierter - Mutant, Degenerierter (kein Stigma) 15 Punkte (30 mm)
PSI 1/1 OOOO 1
KAT 4/2 OOOOO 2,3
WID 4/3 OOOOO 4,5
GES 4/3 OOOOO 6
Keine Ausrüstung
Apathisch : Zu Beginn einer Runde, bevor der beginnende Spieler bestimmt wird, verliert der Degenerierte 1 AP.
Blutdurst : Befindet sich der Degenerierte innerhalb von 15 cm um einen Kämpfer, der aufgrund von Verwundungen vom Spielfeld entfernt wird, erhält er 1 Wutmarker, sofern sich nicht ein verbündeter dominanter Kämpfer innerhalb von15 cm um den Degenerierten aufhält.
Raserei :
☬ : Der Degenerierte erhält 1 AP.
☬ : Der Degenerierte erhält +1 KAT bis zum Ende der Runde.
☬☬ : Der Degenerierte erhält +1 KAT bis zum Ende der Runde.
☬ : Der Degenerierte erhält +1 GES bis zum Ende der Runde.
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ISC-023
Green Neko - Drohne (Chaos) 35 Punkte (40 mm)
PSI 6 OOO 1
KAT 4 OOOO 2,3
WID 4 OOOO 4
GES 6 OOOO 5,6
Leichte Plastahlpanzerung (RS/Tech): Alle +1
Infiltration : Während der Vorbereitungsphase kann die Green Neko an einer beliebigen Stelle des Spielfeldes platziert werden (sie ignoriert die Vorgaben durch die Mission). Sie darf allerdings nicht in Basenkontakt mit einem gegnerischen Kämpfer platziert werden.
Neurozombie (3 SP, 1/Spiel): Diese Fähigkeit kann vom Besitzer der Green Neko eingesetzt werden, sobald ein gegnerischer Kämpfer innerhalb von 20 cm um die Green Neko ausgeschaltet wird. Der Kämpfer zählt nicht als ausgeschaltet. Stattdessen wird er von seinem ehemaligen Besitzer nun als gegnerischer Kämpfer behandelt und zählt für den Besitzer der Green Neko als verbündeter Kämpfer. Der Kämpfer darf sofort eine beliebige Aktion durchführen und ignoriert dabei die Einschränkungen X/Runde und X/Spiel. Nachdem diese Aktion abgehandelt wurde, zählt der Kämpfer sofort wieder als ausgeschaltet.
Verletzender Tornado (1 AP, 1/Runde): Sobald die Green Neko diese besondere Fähigkeit einsetzt, verwenden alle Kämpfer innerhalb von 5 cm um sie ihre jeweiligen roten Werte für KAT und WID bis zum Ende der Runde.
Gemeiner Trick (1 AP + 2 SP, 1/Runde): Wenn die Green Neko das Ziel eines Angriffs ist, darf sie die Position mit einer verbündeten Drohne gleicher Basengröße tauschen. Der Angriff wird danach gegen diese Drohne nach den normalen Regeln abgehandelt.