So, heiß und fettig.
Resistance SonderregelnEDLC² BatterieEinige Kämpfer verfügen über kybernetische Körperteile. Diese werden von EDLC²-Batterien betrieben. Es ist möglich kurzzeitig mehr Energie in die Kybernetik umzuleiten um sie zu verstärken, aber die Batterien sind nicht unerschöpflich.
Wenn ein Kämpfer die Ausrüstung “EDLC²-Batterie” besitzt wird deren Ladung durch grüne Kreise dargestellt. Jeder Kreis repräsentiert eine Energieeinheit (EE). Jedes Mal wenn der Kämpfer eine EE verbraucht (z.b. für eine besondere Fähigkeit) streicht er eine entsprechende Anzahl grüner Kreise ab. Ein Kämpfer kann keine besondere Fähigkeit auslösen wenn er nicht mehr genug EE dafür übrig hat. Erhält ein Kämpfer EE zurück, wird dies entsprechend markiert. Ein Kämpfer dessen Batterie voll aufgeladen ist (keine Kreise markiert) kann keine zusätzlichen EE erhalten.
SteuergerätAlle Roboter ignorieren die Auswirkungen von Furcht.
Wenn die Einheit zusammengestellt wird darf sie niemals mehr Roboter als Piloten enthalten. Zu Beginn der ersten Spielrunde, vor der Wahl des beginnenden Spielers, muss jeder Roboter einem Piloten zugewiesen werden. Ein Pilot kann maximal einen Roboter haben. Jeder Roboter ist an seinen Piloten gebunden.
Während der Aktivierungsphase kann ein Roboter weder aktiviert werden noch kann er eine gegnerische Aktivierung kontern. Er wird automatisch mit dem Piloten aktiviert an den er gebunden wurde. Die Aktionen von gebundenem Roboter und seinem Piloten können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden.
Zählt der Roboter zum Zeitpunkt der Aktivierung seines Piloten bereits als aktiviert (durch einen Spieleffekt oder weil er über keine AP mehr verfügt) wird er nicht erneut aktiviert.
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Alice (Mensch, 20 Punkte) (30 mm) (Ordnung)PSI - 4/3 - ◯◯
◯◯ - 1
KAT - 4/3 - ◯◯
◯◯◯ - 2,3
WID - 4/3 - ◯◯◯
◯◯ - 4,5
GES - 5/4 - ◯◯
◯◯◯ - 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Technik) : ◯◯◯
Elektrostab (Permanent)
Wenn ein Kämpfer mindestens einen KP durch einen Nahkampangriff von Alice verliert erhält er 1 Abbremsmarker.
Energieübertragung (Aktion) (1 EE)
Ein verbündeter Kämpfer innerhalb von 10 cm um Alice erhält 1 EE zurück.
Anführer (Permanent)
Wenn Alice der Anführer ist kostet das ausspielen von Taktische Karten 1 SP weniger.
Mütterlicher Instinkt (Aktion) (1 SP, 1/Runde)
Alice erhält einen Bonus von +1 auf ihr KAT bis zum Ende der Runde.
Vorausschauend (Permanent)
Wenn Alice der Anführer ist kostet der Widerruf gegnerischer taktischer Karten 1 SP weniger.
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Jimmy (Mensch, Cyber, Pilot, 10 Punkte) (30 mm) (Beschützen)PSI - 2/1 - ◯
◯◯ - 1
KAT - 3/1 - ◯◯
◯◯ - 2,3
WID - 3/2 - ◯◯
◯◯ - 4,5
GES - 5/4 - ◯◯
◯◯ - 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Technik) : ◯◯◯◯
Handwerker (Aktion) (1 AP)
Ein verbündeter Roboter innerhalb von 7,5 cm um Jimmy heilt 1 KP in einer beliebigen Körperzone.
Subroutine Aufklärung (Permanent) (1 EE, 2/Spiel)
Nachdem die Aufstellung beendet ist darf ein Geländeteil welches sich auf dem Spielfeld befindet neu platziert werden. Missionsziele dürfen nicht verschoben werden. Es gelten die normalen Regeln für das platzieren von Gelände und das Geländeteil darf nicht näher als 5 cm an einen Kämpfer platziert werden.
Energieschub (Permanent) (3 EE, 1/Spiel)
Diese Fähigkeit kann dann aktiviert werden, wenn ein verbündeter Roboter genug Schaden nimmt und so ausgeschaltet wird. Der Roboter bleibt bis zum Ende der Abschlussphase auf dem Spielfeld und kann normal aktiviert werden. Der Roboter bleibt auch dann im Spiel falls er durch weiteren Schaden erneut ausgeschaltet werden sollte.
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Freedom (Roboter, 15 Punkte) (30 mm) (Beschützen)PSI - 0 - ◯◯◯ - 1
KAT - 2 - ◯◯◯ - 2
WID - 4 - ◯◯◯◯ - 3,4,5
GES - 4 - ◯◯◯ - 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Technik): ◯◯◯
Leichte Plaststahlrüstung (RS/Technik): Alle +1
Schallkompressor (Flächenwaffe/Technik)
Progressionsalgorithmus Unebenes Gelände (Permanent)
Freedom behandelt jedes Gelände mit der Eigenschaft Schweres Gelände (X) als Schweres Gelände (1). Zusätzlich erhält Freedom einen Bonus von +5 cm auf jede Aktion, die eine Bewegung beinhaltet (Bewegen, Sturmangriff,...).
Strategische Unterbrechung (Aktion) (1 EE, 1/Runde)
Während der nächsten Taktischen Phase profitieren gegnerische Kämpfer innerhalb von 10 cm um Freedom nicht von der ausgespielten gegnerischen Taktischen Karte und können auch nicht als Ziel einer solchen Karte gewählt werden.
Unauffällig (Permanent)
Wenn Freedom das Ziel eines Fernkampfangriffes durch eine Wurf-/Schusswaffe ist, werden die Abzüge durch Hindernisse verdoppelt.
Schallkompressor (Permanent)
Die Kämpfer welche von Freedoms Schallkompressor getroffen werden verlieren keine KP. Stattdessen entspricht bis zum Ende der Runde ihr weißer Wert für GES ihrem roten Wert.
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Mir fällt gerade auf, das Ashton hier noch mit 30mm Base angegeben ist, auf den Bildern aber auf einer 40mm Base steht... Ashton (Mensch, Cyber, 30 Punkte) (30 mm) (Zerstörung)PSI - 3/2 - ◯◯
◯◯◯ - 1
KAT - 6/4 - ◯◯◯
◯◯ - 2,3
WID - 4/3 - ◯◯◯◯
◯◯ - 4,5
GES - 5/4 - ◯◯
◯◯◯ - 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Technik): ◯◯◯
Exoskelett X (RS/Technik): Arme +1, Beine +1
Kybernetische Kraft (Permanent) (1 EE, 1/Runde)
Ashton erhält einen Bonus von +1 auf KAT bis zum Ende der Runde.
Schutt räumen (Aktion) (1 AP, 1/Runde)
Ein zerstörtes Gebiet, das kein Missionsziel ist und sich in Kontakt mit Ashton befindet wird entfernt.
Exoskelett X (Permanent) (1 EE)
Wenn Ashton das Ziel eines Nahkampangriffes ist kann diese Fähigkeit aktiviert werden bevor der Angriff abgehandelt wird. Ashton erhält +1 WID gegen diesen Angriff.
Unerbittlich (Permanent)
Ashton ignoriert die Auswirkungen von Abbremsen.
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Courtney (Mensch, Cyber, 25 Punkte) (30 mm) (Chaos)PSI - 3/2 - ◯◯
◯◯ - 1
KAT - 5/3 - ◯◯◯
◯◯ - 2,3
WID - 4/3 - ◯◯◯
◯◯ - 4,5
GES - 4/3 - ◯◯
◯◯◯ - 6
Ausrüstung: EDLC² Batterie (Technik): ◯◯◯◯
Elektrogewehr (Schusswaffe/Technik): KAT -1, Reichweite (20), STÄ (1).
Synthetische Rüstung (RS): Arme +1
Energiewaffe (Permanent)
Wenn Courtney einen Fernkampfangriff mit ihrer Schusswaffe durchführt wird der RS des Ziels für diesen Angriff um 1 gesenkt.
Kybernetische Geschwindigkeit (Permanent) (1 EE, 2/Runde)
Courtney erhält einen Bonus von +1 auf ihre GES bis zum Ende der Runde.
Hochspannung (Aktion) (2 EE, 1/Runde)
Courtney führt einen Fernkampfangriff nach den üblichen Regeln durch. Wenn das Ziel durch diesen Angriff mindestens 1 KP verliert, kann es bis zum Ende der Runde keinerlei Bewegung oder Sturmangriff mehr durchführen.
Starke Entladung (Aktion) (1 EE, 1/Runde)
Courtney führt einen Fernkampfangriff nach den üblichen Regeln durch. Für diesen Angriff erhält ihr Elektrogewehr Brand (1) und ersetzt seine STÄ (1) durch STÄ (2).
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TaktikkartenReserveenergieEin verbündeter Kämpfer mit einer EDLC² Batterie erhält 1 EE. Für weitere 2 SP erhält er eine (1) weitere EE.
PiratenprotokollEin verbündeter Roboter kann in dieser Runde wie ein normaler Kämpfer aktiviert werden, unabhängig von dem Piloten an den er gebunden ist.
Kybernetische ÜberladungEin verbündeter Cyber kann sofort eine beliebige Anzahl EE ausgeben und pro EE eine Bewegung von 5 cm durchführen. Er kann seine Bewegung nicht in Kontakt mit einem gegnerischen Kämpfer beenden. Diese Bewegung zählt nicht gegen das Maximum an Bewegungen für diese Runde.
Atmosphärenanalyse - Erste Runde, Widerruf (3SP)
Wähle eine Wetterlage. Diese Wetterlage gilt bis zum Ende des Spiels und ersetzt jede vorher geltende Wetterlage.
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MissionenErkundung (Geheime Mission, Überfall)
Am Ende des Spiels erhält die Resistance für jeden Kämpfer 5 SIG pro 5 volle cm, die sich dieser Kämpfer vom Mittelpunkt des Spielfeldes entfernt befindet (maximal 35 SIG pro Kämpfer). Es zählen nur jene Kämpfer, die sich komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte und mindestens 10 cm von allen anderen verbündeten Kämpfern entfernt befinden.
Die Windturbinen (Offene Mission, besondere Aufstellung siehe Text)
Der Gegner platziert einen “Windturbine” Marker im Zentrum des Spielfelds. Eine weitere Windturbine wird auf einer der Mittellinien in 15 cm Abstand (nicht diagonal) platziert. Zuletzt wird eine dritte Windturbine auf derselben Linie wie die zweite aber auf der anderen Seite des Mittelpunkts in 15 cm Abstand zu diesem platziert. Windturbinen werden durch 30mm-Basen dargestellt und gelten als Missionsziele und Geländeteile mit der Eigenschaft Sichthindernis (2). Sie haben eine definierte Blickrichtung und werden zu Beginn des Spiels vom Gegner auf eine der Spielfeldkanten ausgerichtet. Nun platziert die Resistance an einer der Spielfeldkanten einen Marker für die Windrichtung.
Alle Kämpfer erhalten die folgende Fähigkeit:
Neuausrichtung (Aktion) (1 AP, 2/Runde)
Der Kämpfer darf eine Windturbine in Kontakt um 45° drehen. Eine Windturbine muss immer klar erkennbar auf eine Spielfeldkante ausgerichtet sein.
Besondere Aufstellung: Die Resistance stellt ihre Kämpfer in der eigenen Spielfeldhälfte, aber innerhalb von 10 cm zu mindestens einer Windturbine auf.
Zu Beginn der Abschlussphase einer jeden Runde erhält die Resistance 15 SIG wenn eine Windturbine auf die Spielfeldkante ausgerichtet ist, welche als Windrichtung markiert wurde. Sie erhält stattdessen 30 SIG falls zwei oder 40 SIG falls alle drei Windturbinen korrekt ausgerichtet sind.
Am Ende jeder Runde wird ein W6 geworfen und die Windrichtung entsprechend der folgenden Auflistung verändert:
1, 2: die Windrichtung wird im Uhrzeigersinn eine Spielfeldkante weiter bewegt
3, 4: keine Veränderung
5, 6: die Windrichtung wird entgegen dem Uhrzeigersinn eine Spielfeldkante weiter bewegt
Der unterirdische Schutzraum (Offene Mission, Offener Kampf)
Zu Beginn der ersten Runde werden, bevor der beginnende Spieler bestimmt wird, 3 Geländeteile ausgewählt. Diese müssen sich mindestens 20 cm von allen verbündeten Kämpfern entfernt und in der gegnerischen Spielfeldhälfte befinden. Falls dies nicht möglich ist wird die Vorbereitungsphase ab Schritt 6 (Gelände platzieren) so lange wiederholt bis es möglich ist.
Die 3 Geländeteile werden zu Refugien. Eines dieser Refugien beinhaltet den geheimen Eingang zu einem unterirdischen Schutzraum. Der Gegner notiert sich geheim in welchem der Refugien der Zugang versteckt ist. Die Refugien gelten als Missionsziele und besitzen die Eigenschaft Zerstörbar (3). Sie können nicht das Ziel eines Fernkampfangriffes werden. Das zerstörte Gebiet welches das Refugium mit dem geheimen Zugang nach seiner Zerstörung hinterlässt gilt ebenfalls als Missionsziel. Sobald ein Refugium zum Ziel eines Angriffs wird muss der Gegner mitteilen ob es sich dabei um das Refugium mit dem geheimen Zugang handelt.
Sobald das Refugium mit dem geheimen Zugang durch ein zerstörtes Gebiet ersetzt wurde kann jeder verbündete Kämpfer, der seine Bewegung darin beendet, vom Spielfeld entfernt werden. Er gilt nicht als ausgeschaltet. Am Ende des Spiels erhält die Resistance 25 SIG für jeden Kämpfer der auf diese Weise vom Spielfeld entfernt wurde.
Hinweis: Normalerweise endet eine Partie nach der fünften Runde. Falls sich am Ende einer Runde keiner der Kämpfer eines Spielers mehr auf dem Spielfeld befindet endet die Partie ebenfalls sofort.
Den Spuren folgen (Offene Mission, Überfall)
Es wird ein “Spur” Marker (30 mm Base) auf dem Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Danach wird auf jeder der Diagonallinien in 15 cm Abstand zum Mittelpunkt eine weitere Spur platziert (insgesamt also 4). Nach der Aufstellung bekommt jede der Spuren eine Zahl von 1 bis 5 (keine doppelt) zugewiesen.
Alle verbündeten Kämpfer erhalten die folgende Fähigkeit:
Spurenlesen (Aktion) (1 AP, 1/Runde)
Wenn sich der Kämpfer in Kontakt mit einer Spur befindet, deren zugewiesene Zahl der Anzahl der gespielten Runden (die laufenden Runde zählt dazu) entspricht, wird eine Anzahl Würfel entsprechend des Punktwertes des Kämpfers geteilt durch 5 geworfen. Wenn mindestens einer der Würfel eine Zahl aufweist die gleich oder höher dem Wert der Spur ist, wird die Spur entfernt und die Resistance erhält sofort 20+X*5 SIG, wobei X dem Wert der entfernten Spur entspricht.