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Tahir

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BeitragThema: Ausrüstungskarten   Ausrüstungskarten Empty9/1/2013, 14:52

Etwas neidisch schiele ich auf die neuen Ausrüstungskarten von Freeboter's Fate und würde gerne eigene für EDEN schreiben. Ich hoffe das Thema stand hier noch nicht zur Diskussion!? Das ganze muss natürlich auch mit dem fluff irgendwie zusammen passen. So macht es wenig Sinn, wenn ein Degenerierter oder eine Schwester des schwarzen Ordens mit etwas technischem rumrennt.

Brainstorming:

  • In Phase 1 sucht sich jeder aus seinem Deck die gewünschten Gegenstände aus und bezahlt eine bestimmt Menge SP
  • Die Ausrüstung wird mit dem Gegner gemischt, verdeckt auf dem Spielfeld verteilt (30mm Marker) und mit einem AP aufgedeckt, aufgenommen und gegebennnen Falls zusammengebaut
  • Es gibt drei Stufen der Wertigkeit: Grün, Orange, Violette, wobei die erste Stufe aus einem Bauteil besteht, die zweitbeste aus zwei und die höchste Stufe aus drei, die zusammengesucht werden müssen
  • Grün sind von jedem benutzbar: Vor allem Stichwaffen und Panzerungsplatten, die sich auf die Profilattributswerte auswirken (zB WID, KAT, GES +/-1)
  • Orange ist dann eine fraktionsabhängige Ausrüstung zum Regenirieren und Schusswaffen: Resistance-Ausrüstung, die EE verbrauchen; Matriachat-Dinge mit SM-Charakter; ICS-Gegenstände aus Schrott; verhextes Bamaka-Zeug; Kinderspielzeug für die Clowns; Mad Max-gebasteltes für Convoy; Organisches für die Horde
  • Einige violetten Gegenstände die sich zusätzlich auf Taktikkarten, AP oder SP auswirken. Man muss sie sich allerdings aus getöteten Gegnern bauen. hierbei liefern bestimmte Fraktionen auch nur bestimmte Rohstoffe für bestimmte Waffen
  • Damit sich der AP-Aufwand auch lohnt bekommt man pro Grüne Ausrüstung 10 VP, für eine gelbe 20 und für einen Violetten Gegenstand 35 VP


Das ist so in etwa, worauf ich aufbauen würde. Was denkt ihr?
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BeitragThema: Re: Ausrüstungskarten   Ausrüstungskarten Empty24/1/2013, 11:30

Ergänzend zu den ersten Überlegungen, habe ich die ersten Karten vom Regeltext fertig.

Allgemeines:
Jede Ausrüstung macht einen um -1 langsamer, es sei denn man legt dafür eine Ausrüstung ab.

Grün benötigt einen PSI von 2
Orange benötigt einen PSI von 3
Violett benötigt einen PSI von 4

Marker:
Marker, die auf dem Feld verdeckt platziert werden, können aus Materialien oder Grünen Ausrüstung bestehen.

Material: Kostet 1 SP [mögliche Alternative Quelle, wobei nur ein Material/ ausgeschalteten Kämpfer gewonnen werden darf]
-Chemikalien [Askaris, EE-Batterie, Giftwaffen]
-Leder [Mensch, Mutant, Bestie]
-Metall [Drohne, Roboter, technische Ausrüstung]
-seltenes Metall [Drohnen]
-Elektroschrott [Drohnen, Roboter]
-Spannungsimpuls [EE-Batterie, technische Ausrüstung]
-Blut [keine Drohnen und Roboter]
-Kalk [keine Drohnen und Roboter]
-Holz [Bamaka]
-Stoff [Mensch]


Grüne Ausrüstung: kostet 2 SP
Peitsche - (keine Bestien, benötigt Arme) Nk-Angriff auf 5cm. Gegner kann ohne B2B nur ausweichen.
Spikes - ignoriert schweres Gelände.
Gasmaske - (nur Menschen und Mutant) ignoriert Gift.
PropagandaMegafon - senkt den PSI in 15cm Umfeld um 1.
Mülltonnendeckel - (keine Bestien, benötigt Arme) Rüstung +1 für Arm und Torso.
Rollschuhe - (keine Drohnen, Roboter, Bestien) erhöht die Bewegung um 5 cm.

Ausrüstungskarten:
Baupläne für orange oder violette Ausrüstung werden als Taktikkarten geführt und unterliegen den selben Regeln. Allerdings dürfen sie nie widerrufen werden

Résistance:
Orange - Solarpanel (Elektroschrott+seltenes Metall) läd 1 EE pro Runde auf.

Résistance
Violett - Kinetikkanone (Elektroschrott+seltenes Metall+Spannungsimpuls) (15 Range, 1EE) Alles, was in Basebreite getroffen wird (Gelände und Miniatur), wird um 10cm von dem Schützen wegbewegt und endet am nächsten Objekt. Missionsziele dürfen nicht bewegt werden. Miniaturen die selbst verschoben und auf ein Objekt treffen oder von einem getroffen werden, verlieren einen Rüstpunkt an jedem Körperteil, wobei Rüstschutz ignoriert wird.

Convoy und Jokergang:
Orange - Dynamit Basketbälle (Chemikalien+Leder) (Range 15- Exp- Stärke 2)

Jokergang:
Violett - GrimassenMaske (Metall+Kalk+Blut) bringt Gegner - nur mit PSI 3 oder höher - aus der Fassung, in dem er vor jedem Angriff einen PSI-Test gegen 6 bestehen muss; Misslingt er, wird der Angriff zu gleichbleibenden Kosten abgebrochen. Alle Verbündeten innerhalb von 20cm um den Träger werden furchtlos; Rüstung 2 am Kopf.

ISC:
Orange - Giftgasgranate (Chemikalien+Metall) (Range 15cm) - wirkt nur gegen Menschen und Mutanten - Die Gaswolke wird 3 Runden lang in der Endphase vom Wind bewegt. Hierfür wird sie am Base des Zieles und im weiteren mit der Spitze an der vorigen Mitte der Schablone angelegt. Das Ziel unterliegt nur bei einem Treffer der Auswirkung - Für die Richtung wird ein W6 geworfen: 1 & 2 = 90 Grad links, 3 & 4 = 90 Grad rechts, 5 gerade aus, 6 zurück - jede Miniatur, die von der Wolke getroffen wird, erhält einen Giftmarker.

ISC:
Violett - Synergietransformator (seltenes Metall+Elektroschrott+Spannungsimpuls) ( Range 20cm) zwei Drohnen sind über ein Kabel miteinander verbunden. Sie dürfen alle Aktions-Fähigkeiten miteinander teilen, solange sie sich nicht weiter auseinander bewegen


Zuletzt von Tahir am 24/1/2013, 11:51 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ausrüstungskarten   Ausrüstungskarten Empty24/1/2013, 11:45

Mit den ersten Ideen mag ich die Idee richtig. Lass uns das nach dem Turnier mal ausprobieren, wie sich das Balancing verhält. Vllt könnte man dem Gegner noch die Möglichkeit geben im Nahkampf auf Schaden am Modell zu verzichten um dafür die Ausrüstungskarte zu zerstören.

Weitere Ideen, die mir noch im Kopf rumschweben:
- Köder (aus Blut, grün) - Einmal pro Spiel - Ein Zielmodell (Bestie oder Mutant) in 10cm muss im Anschluss eine kostenlose Bewegungsaktion in eine vom ködernden Modell gewünschte Richtung durchführen.
- Fackel (aus Stoff, grün) - Einmal pro Spiel - Die nächste Nahkampfattacke verusacht im Schadensfall zusätzlich einen Brandmarker am Zielmodell.

Mir fällt sicher noch mehr ein. Smile
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BeitragThema: Re: Ausrüstungskarten   Ausrüstungskarten Empty24/1/2013, 12:13

Ja machen wir. Ich habe mir deshalb auch erstmal nur Gedanken um die Fraktionen gemacht, die wir in unserer Runde Spielen.

Köder ist ne tolle Idee. funktioniert dann wohl ähnlich, wie die Mission mit der Kuh bei Convoy. An eine Fackel habe ich auch schon gedacht. Ich dachte allerdings eher daran, dass die Grüne Ausrüstung schon zusammengebaut und versteckt auf dem Feld als Marker liegt. Der Gedanke hinter der Orangen Ausrüstung war der, dass man halt hier die Wahl hat, ob man 1 SP ausgibt und sich die Ressourcen ebenfalls versteckt als Marker auf dem Feld legen lässt (wobei es hier keine VP für das Aufdecken gibt), oder ob man die benötigten Materialen aus seinen erledigten Gegnern baut. Grüne Waffen hingegen wären schon fertig einsatzbereit, wenn man sie denn findet (das würde dann 10 VP einbringen).

Würden wir die Regeln oben noch nicht umschreiben, müsste Der Köder aus zwei Materialien bestehen und etwas mehr können (Orange) oder schon fertig sein (Grün)

Ich greife deine Idee einfach mal auf

Grüne Ausrüstung:
Benzin und Feuerzeug - eine NK-Waffe verursacht zusätzlich einen Brandmarker

Ausrüstungskarte für jeden außer Horde:
Orange - Vergifteter Köder (Blut+ Chemikalien) - 1 AP, 1/Runde, Range 15cm (nur Bestien und Horden-Mutanten mit einem PSI <3) Ein gegnerischer Kämpfer "muss im Anschluss eine kostenlose Bewegungsaktion" auf das "ködernde Modell (...) durchführen." Erreicht es den Köder, wird er gefressen und es erhält einen Giftmarker


Zuletzt von Tahir am 24/1/2013, 13:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ausrüstungskarten   Ausrüstungskarten Empty24/1/2013, 12:35

Da fällt mir doch gleich auf, dass ich die Horde ganz vergessen habe


Grüne Ausrüstung:
-Schleifstein - Eine NK-Waffe setzt den Rüstschutz des Ziels um 1 herab

Ausrüstungskarte:

Horde:
Orange - Blutrausch (Blut+Chemikalien) - generiert 1 Zornmarker/Runde

Violett - Gehirnsonde (Chemikalien+Metall+Spannungsimpuls) - Die Sonde lässt augenblicklich neue Synapsenverbindungen im Gehirn des Mutanten entstehen. Dadurch steigt sein PSI um 2 und er ist fähig, jede Ausrüstung eines besiegten Gegners aufzunehmen (max 1) und zu verstehen. Alle betreffenden Sonderregeln und Fähigkeiten des ursprünglichen Trägers, die zu dieser Ausrüstung gehören, werden auf den Mutanten übertragen. Außerdem ist der Anblick dieses ÜberMutanten so schrecklich, dass eine durch ihm verursachte Wunde auch einen Furchtmarker mit sich bringt
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